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サマリー
あらすじ・解説
Nell’estate del 1982, nella cantina di una casa finlandese, tre ragazzi hanno lavorato giorno e notte allo sviluppo di un videogioco. Quel videogame è Clash of Clans, oggi uno dei più grandi successi di tutti i tempi. Solo che non è nato nel 1982, ma nel 2012 e il documentario che racconta la sua creazione in quella cantina finlandese è falso. È una geniale operazione di branded entertainment che ha aumentato di molto il valore del brand.
Ospite della puntata: Ludovica Federighi, Head of Fuse, la divisione di Omincom Media Group che si occupa di branded entertainment.
Prossima puntata: I brand nell’era dei big data, con Catarina Sismeiro, Managing Director di Annalect, la divisione di Omnicom Media Group che si occupa dell’analisi avanzata dei dati, e professoressa associata alla Business School dell’Imperial College di Londra.
Bibliografia
- La storia della nascita di Clash of Clans è raccontata nel documentario Clash from the Past: The Untold Story.
- Le dichiarazioni di Francine Li sono tratte da S. Bajaj, Cannes Lions: Entertainment winners 2023, Contagious, 20 giugno 2020.
- Sulla teoria dei progetti personali cfr. B. Little, Me, Myself, and Us. The Science of Personality and the Art of Well-Being, PublicAffairs 2016