エピソード

  • #74) Von Selbstreflexion, Gather.town und dem motivationalen Potenzial des Scheiterns [mit Massimiliano Klawonn von Digitelli & Teamification]
    2025/07/16

    Wie gelingt es, nachhaltigen Wandel mit einfachen, spielerischen Mitteln zu erreichen?

    Massimiliano Klawonn ist Digitalstratege bei der von ihm mitgegründeten Digitelli GmbH und hilft kleinen wie mittelständischen Unternehmen bei der digitalen Transformation. Nicht nur bei der Arbeit, sondern auch in seiner Freizeit setzt er auf spielerische Herangehensweisen, um Menschen beim Lernen zu begeistern - sich selbst nicht ausgenommen.

    Im Gespräch mit Philip und Ben berichtet Massimiliano über seinen Weg vom gelernten Informatiker zum Gamification-Experten sowie über das Gestalten von virtuellen Welten mit Gather.town, die kollaborative Interaktionsräume für Produktivität und Kreativität ermöglichen. Dazwischen gibt es zahlreiche Anregungen und Anekdoten zu erleben.

    === Weitere Links etc. folgen ===

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    1 時間 6 分
  • #73) Technik für spielerische Mensch-Wald-Interaktionen
    2025/06/18

    'Wie kann interaktive Technologie uns helfen, Freude mit dem Wald zu erleben?' - Mit dieser Frage beschäftigten sich Ferran Altarriba Bertran, Oğuz 'Oz' Buruk, Jordi Márquez Puig und Juho Hamari von der Gamification Group an der Uni Tampere und der Escola Universitària de les Arts ERAM der Uni Girona in ihrem auf der CHI 2024 veröffentlichten Paper "How Can Interactive Technology Help Us to Experience Joy With(in) the Forest? Towards a Taxonomy of Tech for Joyful Human-Forest Interactions": https://doi.org/10.1145/3706598.3713151

    Philip und Ben besprechen die Studienergebnisse anhand der durch die Forscher identifizierten Kategorien, die für die Gestaltung von digitalen und hybriden Technologien vorgeschlagen werden, um freudvolle Interaktionen von Menschen mit bzw. in Wäldern zu bestärken - die sogar auch für das Wohl der Natur vorteilhaft sein können.

    Zudem wird die Motivation und Vorgehensweise der Forscher vorgestellt, die Hosts berichten von eigenen (spielerischen) Erfahrungen (mit Technik) im Wald und diskutieren von ChatGPT auf Basis der Taxonomie generierte "Ideen".

    Nach der Folge wirst du wahrscheinlich deinen nächsten Aufenthalt im Wald mit anderen Augen sehen.

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    2 時間 17 分
  • #72) Podpüree: Aktuelles aus Forschung & Praxis zu Gamification und Spieleentwicklung [CHI 2025, GUR Europe, GAMES, XR Expo, GDC, GAconf Europe, DCP]
    2025/05/21

    Anlässlich der diesjährigen CHI - der größten Konferenz im Bereich Mensch-Computer-Interaktion - sprechen Philip und Ben über spielsinnliche Forschungsthemen


    === Links ===

    Konferenz CHI 2025: Spielsinnliche Shortlist | CHI 2025: komplettes Programm | Games User Research Europe | AI x GUR Series - Episode 1 (YouTube) | Journal: Games: Research and Practice | GAMES: Spezielle Ausgabe Vol. 3, No. 2 zu Meta | GAMES: Ausgabe Vol. 3, No. 1 | XR EXPO 2025: Aussteller | Game Developers Conference: Talks auf YouTube | GDC Vault: GDC 2025 | IGDA Game Accessibility SIG auf YouTube | Videos: GAconf Europe 2025 (YouTube) | GAconf Europe 2025: komplettes Programm | Deutscher Computerspielpreis


    === Kapitel ===

    (00:00:00) CHI 2025 Einleitung

    (00:06:06) KI

    (00:24:19) Exergames

    (00:28:51) Smart City

    (00:34:59) Rethinking Game Design

    (00:48:10) Spielkultur

    (00:55:17) Neurodivergenz

    (01:00:34) Accessibility

    (01:04:53) Wellbeing

    (01:11:48) Nachtrag zu KI

    (01:14:46) GAMES: Special Issue on Meta

    (01:27:35) Games: Research and Practice (März)

    (01:33:49) XR Expo

    (01:43:20) GDC

    (01:51:26) GAconf Europe 2025

    (01:55:21) Podcast-Empfehlung: Behind the Screens

    (01:57:09) DCP

    (02:08:56) Abschluss

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    2 時間 14 分
  • #71) Pointsification - Zwischen falsch verstandener Gamification & auf extrinsische Motivation reduziertes Design
    2025/04/23

    Punkte, Abzeichen und Ranglisten sowie deren Einsatz stehen ganz im Fokus dieser Folge. Anlässlich des 2023 veröffentlichten wissenschaftlichen Artikels A point with pointsification? clarifying and separating pointsification from gamification in education beschäftigen sich Philip und Ben mit dem Phänomen der "Pointsification". Anhand einiger Beispiele und analytischer Überlegungen werden diverse Aspekte erörtert, die die 'PBL-Triade' in neuem Licht erscheinen lassen.

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    1 時間 48 分
  • #70) KI-Chatbots als Playtesting-Hilfe für Indie Game Devs [mit Benjamin Linz von der Uni Siegen über sein Masterarbeits-Projekt "IndieGUR Ally"]
    2025/03/26

    Exploring the Potential of Conversational AI in addressing User Research Challenges of Indie Game Developers

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    2 時間 42 分
  • #69) KI in der Spieleforschung [mit Dr. Johannes Pfau von der Utrecht University und Nevermind Creations]
    2025/02/26

    KI hat sich in den letzten Monaten rasant entwickelt. Wo stehen wir diesbezüglich in der Forschung zu Games? Und wo geht die Reise hin?

    Dr. Johannes Pfau ist Assistenzprofessor in der Interaction/Multimedia Gruppe an der Universität Utrecht, wo er an der Schnittstelle von Künstlicher Intelligenz und digitalen Spielen forscht.

    Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt "Jo", was sich seit der ersten Unterhaltung mit ihm zu Deep Player Behaviour Modelling in Folge #48 getan hat und berichtet von seiner Lehrveranstaltung AI-Driven Content Generation. Außerdem werden ausgewählte Forschungsprojekte besprochen sowie aktuelle Einsatzbereiche von KI und deren Zukunft diskutiert.

    Diverse Projekte und Videos können auf seiner Website gefunden werden: https://nevermindcreations.de/

    === Weiterführende Links ===

    • gameresearch.nl
    • Showreel AICG 2024: https://youtu.be/kEwo8UWL1n0
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    2 時間 6 分
  • #68) Gestaltung inklusiver Open World Games für Blinde [mit Jasmin Dahncke von Mainframe Industries für "Pax Dei"]
    2025/01/29
    Habt Ihr schon mal ein Open World Game mit geschlossenen Augen gespielt; oder seid durch eine Sehbeeinträchtigung dazu 'gezwungen'? Schnell stößt man auf diverse Hindernisse, um sich blind in MMOs & Singleplayer-Games mit großen Spielwelten orientieren zu können. Doch der Abbau von Barrieren ist nicht nur im Alltag sondern auch für Games wichtig, um möglichst niemanden vom Spielen auszuschließen. Und was wohl vielen nicht bewusst ist: von entsprechenden Accessibility-Maßnahmen profitieren nicht nur die unmittelbar Betroffenen! Jasmin Dahncke ist Lead UX Designerin bei Mainframe Industries und arbeitet in der finnischen Firmenzentrale an "⁠Pax Dei⁠", einem sich derzeit im Early Access befindlichen Social Sandbox MMO - quasi eine Art "EVE Online" im Mittelalter. Die gelernte Grafikgestalterin ist mittlerweile seit über zehn Jahren in der Spieleindustrie aktiv und setzt sich nicht nur für ein tolles Spielerlebnis und menschzentriertes Design ein, sondern auch dafür, Spiele generell inklusiver zu gestalten. Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt sie von einem durch sie initiierten Projekt, die Durchquerung von offenen Spielwelten für blinde Menschen zugänglicher zu machen. Darüber hinaus geht es auch um wichtige Wegmarken ihrer persönlichen Player Journey und was sie dabei gelernt hat, das Thema Accessibility allgemein und Vorreiter bei digitalen Spielen sowie mögliche Zukunftsszenarien einer barriereärmeren (Gaming-)Welt. === Links === Discord-basiertes Chatsystem: https://playpaxdei.com/de-de/news/game-updates/pax-dei-chat-discordGaming ohne Grenzen (Initiative zu Barrierefreiheit digitaler Spiele): https://www.gaming-ohne-grenzen.de/Netzwerk Barrierefreies Gaming: https://www.gaming-ohne-grenzen.de/netzwerk/Linksammlung zu Accessibility in digitalen Spielen: https://www.gaming-ohne-grenzen.de/link-sammlung/IGDA GASIG (spezielle Interessensgemeinschaft des internationalen Spieleentwicklungsverb: https://igda-gasig.org/Steve Saylor, Blinder Content Creator & Berater: https://www.stevesaylor.net/Laura Dale, Gaming Accessibility News & Reviews: https://laurakbuzz.com/category/disability/verwandte Spielsinn Folgen: #11 Game Usability, #14 Kennenlernphase in Spielen, #23 Games User Research, #31 Gamer Motivation Model, #39 User Research bei Ubisoft Düsseldorf, #40 Audio Gamification, #41 Gamfication & Design für Emotionen (mit Jasmin Karatas), #42 Jahresrückblick 2022 (Stichwort: Glaube ans Spiel), #44 Sweden Game Arena, #60 Game Design bei InnoGames, #63 Games im Unterrichtfehlt noch was? Lasst es uns wissen ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
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    2 時間 22 分
  • #67) Spielsinnlicher Jahresrückblick 2024
    2025/01/01

    Philip und Ben schauen zurück auf das nunmehr fünfte Podcastjahr in Folge und starten mit einem Anekdotenfeuerwerk in 2025. Gemeinsam mit Überraschungsgästen und Meldungen aus der Community lassen wir unsere spielerischen Highlights und besonderen Erlebnisse von 2024 Revue passieren. Aber wir reden uns auch von der Seele, was uns bzgl. Spielen sowie im Alltag gestört hat. Außerdem haben wir jede Menge spielsinnliche Empfehlungen im Gepäck und besprechen was sonst noch passiert ist. Nicht zuletzt diskutieren und philosophieren wir über den Einfluss von künstlicher Intelligenz auf's Gaming und UX Tätigkeiten.

    Frohes Neues! :)


    === Links folgen (wenn Euch etwas besonders interessiert, einfach fragen) ===


    === Abschnitte ===

    (00:00:00) Begrüßung, 5 Jahre Spielsinn & Konferenzanekdoten

    (00:16:00) Spiele-Highlights

    (00:37:26) Spiele-Enttäuschungen, Überraschungen, Vorfreuden

    (01:10:48) Gamification-Highlights, UX-Highlights, Community-Rückmeldungen, UX-Fails & weiteres

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    3 時間 28 分