エピソード

  • 漫画を描く人はなぜ2つに分かれてしまうのか?「ファンタジーしか描けない」「現実ものしか描けない」 #224
    2025/05/23

    漫画を描く人は、自然と2種類に分かれてくるといっても過言ではないかもしれません。それは「ファンタジーしか描けない人」と「現代舞台の現実ものしか描けない人」です。


    それぞれ何に魅力を感じ、どんなモチベーションで執筆に取り組んでいるのか。方向性としては真逆になりそうで、水と油に近い関係性の可能性すらあります。


    そんな萌え型・排出型の違いにも似た創作タイプの違いがある両者について、結論のないまま考察を進めていくだけの回になっています。


    特にためにはならないかもしれませんが、考察好きの方はぜひお楽しみください……!

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    26 分
  • 読者に支持されるキャラを決定づける要素とは? 「好感度」と「魅力」は何が違い、何が共通するのか #223
    2025/05/21

    「好感度」と「魅力」の違いとは何でしょうか。両者に相関関係はあるのでしょうか。現実の人間と違い、漫画のキャラは創られた存在だからこそ、それらを同時に高められる軸を探ることが重要です。


    1つの可能性として「自己開示」の有効性を考えてみましたが、

    ・自己開示してなくて好感度は低いが、魅力は高い

    ・自己開示していて魅力もあるが、好感度は特に無い

    といったキャラも存在しているだけに、明確な区分というのは難しいのかもしれません。


    一方で「主人公がやろうとしていることを応援できるかどうかで、好感度の高低は決まる」という点は、一定あるかもしれない……。


    今回はそんな感じで、キャラの好感度や魅力を決定づけていく要素について、あれこれお話をしていく回になっています!

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    26 分
  • コマ割りが苦手な人ほど聞いてほしいセルフチェック方法とは? 伝わる漫画になるための5つのステップ #222
    2025/05/19

    漫画は「コマ割りこそが(ほぼ)全て」であり、作品を編集者に見せても思ったような反応を得られない場合は、「コマ割りに原因があるケースがほとんど」といっても過言ではありません……!


    コマ割りとは、それほどまでに大事な技術。もし「そもそもコマ割りが上手くできてるか、自分ではよくわからない…」とお悩みの方がいらっしゃれば、以下の手順をぜひお試しください。


    1)自分の描いた作品を全て文章で書き出してみましょう。


    2)その際「出来事」「受動的感情」「能動的感情」に分けてみてください。特に問題がなければ、出来事があり、受動的な喜怒哀楽があり、こうしたいという欲求や動機がある、という構成になっているはずです。


    3)さらに「能動的感情」については、「いま何を欲しているのか」「なぜそれを欲しているのかの根拠」に分割してください。


    4)以上を全て書き出すことができたら、どのコマが上記のうちのどれに対応しているか、付け合わせをしてみましょう。


    5)何かが抜けているようなら描いたほうがいいですし、対応できていても必要情報の多い・少ないというのがチェックできるはずです。


    という感じで今回は、いつものラジオ風ではなく、普通の講義風にお届けしておりますので、コマ割りの基礎でお悩みの方ほど、ぜひお聞きくださいませ!

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    27 分
  • 第1話でも読切でもない「第2話」は何を描くのが正解か? つなぎ役に求められる意外に難しい立ち回り #221
    2025/05/16

    2話目って一体なにを描くのが正解なのか…? 読切でもプロットでも第1話でもなく、実際に第2話を「しっかり描く」となった時、誰もが陥る意外な落とし穴です。


    1話目は大事件・インパクトのある話を勢いよく描き、3話目からは「この物語(主人公)はこれをやっていく」を打ち出していく。この構造が鉄板だからこそ、2話目は難しい存在になります。


    かといって3話目の内容を2話目に持ってくると、「それは早い!」と作者自身が感じる展開になってしまいます。主人公がリアクション姿勢のまま、出来事だけが連続する印象が強くなるせいです。そんな第2話に期待されるのは、第1話と第3話を「つなぐ」こと。


    1話目で起きた出来事を、一旦丁寧に受け止める。そのうえで、3話目からの「主人公がやっていくこと」の準備をする。それこそが第2話の果たすべき役割なのです。


    そんなわけで今回は、普段あまり意識されることのない「第2話の描き方」について、じっくりと考えていきます!

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    25 分
  • 「そういう絵柄の人」と「絵があまり上手くない人」は、どこで分かれてしまうのか? 意識すべきは陰影 #220
    2025/05/14

    絵がそんなに上手くなくても、「そういう絵柄の漫画家」として認知・許容されるには、何がポイントになるのか。それはずばり陰影。光と影のバランスがとれているかどうか、ではないでしょうか。


    仕上げ自体はある程度丁寧でないと、絵がまだ未完成のまま掲載している雑な人と認識されてしまうため、「この絵はこれで完成してる」と思われるレベルにすることがまずは大切です。


    一方で人体や背景などのバランスなどは、崩れていても意外に気にならないというか、「そういう絵柄」だと認識される可能性も高いはずです。


    仕上げを丁寧にしつつ、陰影を意識する。それだけで、きっと「絵柄」の確立に大きく近づくのではないでしょうか!

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    20 分
  • 感情を描くとは「階段」を意識して描き分けること! 繊細で混ざり合った感情に対する解像度の高め方 #219
    2025/05/12

    感情の「階段」について、どこまで意識して描き分けられていますか。例えば同じ「喜び」の感情であっても、10段階のレベル1とレベル7とでは全く異なる表現になるはずです。


    漫画はとは読者に感情を体験させるエンタメである以上、その階段の設計こそが、作品の魅力を左右することになるでしょう。


    そして感情とは、それぞれが明確に区分されるものではなく、混ざり合っていくもの。「喜怒哀楽」のようなわかりやすい感情だけでなく、「切なさ」「虚しさ」「侘しさ」といった説明しづらい感情も存在します。


    それらの違いを認識し、融合させていくためには、日頃から感情の繊細な違いに敏感になり、解像度を高めていく必要があります。


    今回は、そんな「感情を描ける漫画家」になるためのヒントや方法をお届ける回となっています!

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    35 分
  • テンションが上がるけど、逆に違和感の原因にも? 地名などの実在名称を作品世界で用いる場合の判断軸 #218
    2025/05/09

    渋谷や新宿のような実在の地名をそのまま用いる作品がある一方、微妙にぼかした架空地名を用いる作品もあります。この違いは、物語に対してどういう影響や効果があるのでしょうか。そして、何を軸に判断すればいいのでしょうか。


    意識してみると良さそうなのが、主人公と舞台の「関係性」です。


    実在の地名になっていると、読み手側の「この現実の中に、この主人公が存在している」という意識が強まります。主人公の悩みやテーマが、現実世界とどれぐらいリンクしているかで、違和感を覚えるかリアリティを感じるかを分けるポイントになりそうです。


    もちろん、超能力や魔法がメインの作品であえて実在地名を用いることで演出効果を狙うなど、特に正解があるわけではありません。


    ただし、「これはSFだし、架空地名でいいや」と何となくで決定するのだけは避けましょう。テーマと描きたいリアリティに合わせて地名の使い方を考えてみることで、作品の精度や盛り上がりが一段アップするかもしれないからです。


    というわけで今回は、「日本が舞台のローファンタジーのディティール、どうすればいいの問題」について、じっくり話し合ってみました。

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    29 分
  • ハッピーエンドを描くとバカだと思われそう的な、変な自意識は捨てよう! 意識すべきは「何を望むか」 #217
    2025/05/07

    漫画を描いていると「何でもハッピーエンドでいいのか? 薄っぺらいストーリーに思われないか?」と悩んでしまうことがあるかもしれません。でも、読者が求めているのは基本的にハッピーエンドです。


    ただし、ハッピーかどうかを決めるのは、物語の「エンディング」ではなく「クライマックス」です。物語とは、主人公が欲しいと強く願ったものを求めることで進むものであり、その願いや欲求が叶って何かを最終的に手に入れた状態を指して、ハッピーエンドと呼ぶのです。


    もちろん、その願いや欲求が、当初思い描いていたままの形で叶うようなハッピーエンドは少数です。実際は「何らかの代償があったり、少し形を変えたりして叶う」あるいは「主人公のほうで望みの形が変わり、それが叶う」というような部分的なハッピーエンドのほうが一般的です。


    だからこそ、「望み」をちゃんと描けてさえいれば、主人公は自ずと何かを手に入れるはずであり、自然に全てハッピーエンドになるとも言えます。


    エンディングとしてハッピーな雰囲気かどうかではなく、主人公が何を何を強く望んだか。重視すべきはやはりそこですよ、ということを改めてお伝えする回となっています。

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    24 分